Как правило, в каждом сюжете у героев есть оппонент, причем согласно давешней традиции почти всегда он - злодей, вынашивающий некие жестокие и кровожадные планы. К сожалению, очень часто подобные злодеи из-за плохого объяснения их поведения делаются чрезвычайно агрессивными, иногда доходит даже до того, что мотивация их исчезает и они предстают вообще психически больными. Подобное происходит так часто, что такие враги очень быстро забываются и не производят особого впечатления ни на вас, ни на игроков. Решать эту проблему можно по-разному, и я приведу несколько самых известных рецептов ее разрешения. Шаг первый: мотивация. Злодеями в истории называли тех, кто, с точки зрения людей, имел отличные от общепринятых цели и стремился к их достижению вне зависимости от их ценности для других. Проще говоря, противник героев не обязательно хочет причинять кому-либо зло, просто его цели пересекаются с чужими желаниями. Другой вопрос, что он готов ради своего замысла на очень многое. Не стоит забывать, что желания настоящих злодеев вполне разумны: как и всякий трезвомыслящий человек, враг героев навряд ли захочет уничтожать всех людей, поскольку это ему ничего не даст в конечном итоге. Захватить власть над миром он может желать, однако это - цель-максимум и отдаленные мечты. Шаг второй: человечность. Современный злодей - обычный человек с точки зрения психологии, просто его мировоззрения не соответствуют общепринятым, равно как и средства, которые он использует. Именно поэтому злодей любит, понимает, сочувствует и живет почти так же, как и любой другой. Его проблема - отторжение обществом. Впрочем, нельзя говорить о том, что злодеи на редкость человечны или всегда психически нормальны. Враг должен быть настолько злым, насколько это требуется, и ни на йоту больше или меньше. Но при этом он остается тем, кем был изначально, и испытывает примерно те же эмоции. Перед созданием персонажа необходимо решить, кто требуется: злодей или оппонент. Злодей причиняет людям боль ради достижения своих целей, оппонент же чаще просто находится по другую сторону баррикад, то есть конфликтует с героями исключительно потому, что так надо либо так приказано начальством. Подобных персонажей всегда должно быть чуть больше жалко вне зависимости от того, что они делают. Оппонент не обязан быть злым, однако при этом может убить своего врага, как и любой хороший военный. Стоит помнить, что злодей не всегда должен быть ярким персонажем. Он может запомниться своими поступками и просто умением их скрыть. Выбор между ярким/скрытным злодеем предопределит его дальнейшую судьбу. Шаг третий: образ действия. Злодеи профессиональные предпочитают действовать согласно уже известным практикам, отработанным историей; злодеи талантливые эти практики разрабатывают сами. Как ни странно, основными их принципами считаются неправильно интерпретированные постулаты Макиавелли, автора произведения, которое многие считают основополагающим в политологии - Государь. Вкратце можно выделить следующие идеи: Не вздумай совершать преступление, если не подготовил пути к отступлению заранее и не подстроил несколько ложных тропинок для следствия. Веди себя так, словно ты - современный идеал для подражания. Не важно, что на самом деле ты убийца. Ходи в церковь, представай предпринимателем экстра-класса, знатоком этикета и самой вежливостью. Пусть другие марают свои руки. Ты должен быть чист, и никто не должен иметь возможности придраться к тебе - главное, не переусердствуй, поскольку идеал тоже вызовет подозрения. Не забывай, что другие тоже чего-то хотят. Если ты договорился с человеком, то либо будь готов устранить его, либо держи свое слово, причем второй вариант предпочтительнее. Избегай лести, ибо за ней слишком часто кроется обман, а значит, и предательство. Эти вопросы первостепенны, остальное - вторично. Те злодеи, которые не соблюдают этих принципов, долго не живут. Злодеев можно также поделить на две другие категории: на абсолютных и канонических. Между ними нет особой разницы, разве что злодеи канонические совершают зло либо неосознанно, либо неполностью осознанно. Как правило, раскаяние либо попытка скрыть его как раз и определяют подобных врагов. С другой стороны, есть злдеи абсолютные, игнорирующие все, что на них непосредственно не влияет. Такие злодеи чаще встречаются в произведениях, и ими как раз и пугают детей и любителей ширпотребных детективов или заговоров. Нельзя сказать, чтобы один из этих типов был лучше другого, это - вопрос выбора. Шаг четвертый: тип злодея. На самом деле этот шаг можно считать самым главным. Вам надо решить, какого же поведения вы хотите от злодея. Существуют четыре основные категории: Злодей неосознанный, чаще называемый жертвенным. В эту категорию входят злодеи, являющиеся врагами, но врагами косвенными. Как правило, они в полной мере не осознают своих возможностей и враждебности своих действий или же их преступную составляющую. С ними очень сложно иметь дело, поскольку в львиной доле случаев они считают наличие сверхъестественных возможностей они считают собственной привилегией. Как один из пограничных примеров этой категории можно привести Ингу Азорову, которая не осознает в полной мере те силы, которыми владеет, и те преступления, которые деет. Злодей контактный, чаще называемый Немезидой. Под это определение попадают злодеи, которые постоянно бегают за героями либо с ними контактируют. Сюда можно отнести типичные американские мультсериалы и телесериалы. Например, можно сказать, что Шреддер - Немезида Черепашек-Ниндзя, а Джокер - Немезида Бэтмана. К слову, Немезида - богиня из древнегреческого пантеона, которая отвечала за возмездие, так что это не более, чем образное понятие. Злодей бесконтактный, чаще именуемый заговорщиком. Под это определение попадают те противники, которые не наталкиваются непосредственно на героев. На самом деле это самая обширная категория, куда попадают практически все злодеи, напрямую не связанные с героями и не учитывающие их в своих планах. Сюда относятся все классические злодеи, появлявшиеся у Агаты Кристи, Конан Дойля и современных писателей. Злодей, связанный с героями, иначе называемый косвенным оппонентом. Под это определение попадают те оппоненты, которые учитывают героев в своих планах и вполне готовы столкнуться с ними, хотя, как правило, отдельно не рассчитывают на прямую и непосредственную конфронтацию. Это не очень часто встречающаяся категория злодеев, особенно в мире Эра Водолея, поскольку узнать об Институте сложно. Впрочем, случается, агентов принимают за кого-то еще и считают оппозиционной силой, и тогда подобный злодей вполне возможен. Злодей эпический, чаще именуемый преступным гением или злым гением. Первый, кого можно вспомнить - Мориарти, хотя и тот не является в абсолютной мере представителем этого класса. Злой гений знает о существовании героев и играет ими, используя их, словно пешки. Как правило, герои сами не осведомлены о том, что их используют, до последнего момента. Когда они понимают, что сделали, сами не осознавая, тогда бывает уже поздно. В качестве своего рода примера можно привести главного героя комикса Thieves & Kings - если мне не изменяет память, Quincy, который подстраивал под себя сам ток истории. Впрочем, он не являлся злодеем, однако более яркого примера не найти. Шаг пятый: личность злодея. Теперь, когда вы избрали для игроков достойного оппонента, придайте ему законченный вид. Решите, хотите ли вы создать образ человека, который бросается в глаза или же неприметен на первый взгляд. Если вы избрали для него хорошую схему поведения, то он запомнится в любом случае. Как правило, себя афишируют злые гении и Немезиды, остальные склонны скрываться и не появляться перед глазами героев. Преступные гении настолько гармонично сливаются с окружающим миром, что скрываться не считают нужным - скорее наоборот, они всегда перед глазами героев, чем здорово сбивают их с толку. Еще чаще они бывают близкими друзьями или даже родственниками. Злодеи редко одеваются вызывающе, однако случается и такое. Стоит помнить, что враги одеваются, как и все расчетливые люди, думая о том, что ожидает их, и даже чуть большем. Впрочем, здесь правила тоже неписаны. Помните, что в жизни злодей может быть милосерден, добр, щедр, благороден, приятен в общении и тому подобное. Не стоит переборщать с его добротой, поскольку на выходе вы рискуете получить персонажа, которого сами затруднитесь отнести к хорошим либо плохим. Не сказать, что это плохо, однако определенные сложности для Мастера все же создает. Шаг шестой: наказание злодея. Помните, что, если вы следуете классическому принципу строения сюжета, то враг героев должен умереть в конце приключения. Не важно, дожили ли герои до конца и правильно ли они вели себя, их оппонент умрет просто потому, что зло должно быть наказано. Как правило, в этом случае в сюжете есть картина смерти злодея, весьма красочная. Второй вариант - пропорциональная оплата проступков. Кража стоит злодеям кражи, смерть - наказания, множество смертей - смерть. Впрочем, пропорция зависит исключительно от вашего мировоззрения. Третий и последний - безнаказанность. Он повиснет тяжким грузом на героях, если те не смогут выполнить своего задания. Впрочем, в первых двух вариантах подразумевается большая плата за кару в любом случае, так что сказать, что выбор одного из способов разрешения проблем героев однозначно делает их жизнь легче либо сложнее - значит не сказать ничего. Как правило наказание - последняя сцена в приключении. Это очень располагает к приданию ей художественного вида и проведения его в виде мастерской игры. С этой точки зрения особенно интересны сцены, в которых умирает оппонент героев, только оппонент неосознанный. Скажем, герои не смогли своевременно ему помочь, и он, пытаясь обуздать свой бесконтрольный навык пирокинетики, сгорает вместе с тремя прохожими в центре Красной Площади. С учетом того, что у героев были замечательные с ним отношения, его смерть была неожиданностью и болью. Постарайтесь решить, что станет со злодеем, если нерои не появятся вообще. Замечание: лучше всего использовать несколько типов злодеев одновременно. Так, стоящий за спиной злой гений и постоянно перемещающаяся перед носом игроков Немезида - отличное сочетание, разобраться в котором не так легко, а сделать не так можно очень многое. Если к нему добавить еще и неосознанного злодея, то незабываемые переживания всем играющим обеспечены.